
这并不是一个爽文故事。
文 / 秋秋 & 托马斯之颅
凌晨 4 点,百奥近 60 岁的首创东谈主还在盯着排名榜。早上 8 点,他发了条一又友圈庆祝——公司新品冲上了畅销榜 TOP 19,他说这是一个热血少年逆袭的故事。

你可能会猜疑,才畅销榜 19 名,值得威望赫赫地开香槟吗?
如果了解这家公司走过的路,八成就不奇怪了。
百奥是谁?他们作念过《奥比岛》《奥奇传闻》《食品语》等着名居品,一度多款居品月活水过亿,当今公司账上有着十几亿现款。
但曩昔几年,这家广州厂商过得不太顺。
新型样接连失利,账面亏损。几款居品立项、测试,又一款款没能走到最终公测……团队也经历了较大的涟漪,所有公司王人在寻找长进。
更严重的如故《食品语》的停运:冲上热搜 TOP 1、献祭论爆发、高管去职……一时刻,玩家对百奥的印象差到了过甚。
2024 年,全球刊行业务负责东谈主米拉入职时,一度怀疑这家公司要垮了。
关联词谁王人没猜度,还没两年,百奥就换了一个精神面目。
其女性向新品《夜幕之下》首曝即激勉顾惜,多轮测试的热度和数据王人远超预期。现时游戏的全平台预约量接近 1000 万,当天官宣定档 6 月 5 日。
另一款新品《乱涂!彩宇宙》(下称《乱涂》),公司仅用千万级研发资本和百万级营销用度,便登顶了两轮 iOS 免费榜,并一度冲上畅销榜第 19 名,于今仍在畅销榜 TOP 30。


前阵子,葡萄君去了趟位于广州的百奥总部。
他们的新大楼遐想得可以,猫房、文籍室、电竞房一应俱全。一楼大堂放着祝颂《乱涂》上线的立牌,电梯里轮回放着游戏和洛天依的联动曲,碰到的几个职工王人一脸兴奋。


这简直不太像一家刚经历过低谷的公司。而跟米拉聊过后,咱们发现,百奥所经历的一切,也不是一篇粗浅的逆袭爽文。
01
至暗时刻
2024 年,米拉得知《食品语》可能停运的音尘时,第一响应是「这样好的居品,若何会走到这一步」。
她的感受,远不啻一句可惜能够笼统。因为多年以前,《食品语》曾是她事业生存的遑急钤记。
当年从北大毕业后,米拉机缘碰巧之下进入了腾讯第一批西行者管培生方法,开启了游戏运营和刊行的事业生存。在腾讯,她从男性向 RPG 的刊行作念起,但她缓慢发现,我方更想作念的,是能跟玩家产生厚谊阿谀的内容型居品。
刚好那时腾讯运行建设赛谈机制,这让米拉有契机去作念我方深爱的女性向赛谈。很快,她在网上发现了好意思术和设定布景王人具备招引力的《食品语》,便马上推动了腾讯的引入和代理,主导了居品从刊行到上线的全经由。

米拉
2019 年《食品语》上线后收货可以,成为了女性向赛谈的一匹黑马。
可尽管如斯,在腾讯的大平台下,《食品语》依然略显轻飘,能获取的资源相对有限。米拉判断,那时的方法气象,可能无法承载我方作念长线内容居品的想象,于是在《食品语》上线不久后就离开了腾讯。
而后,她依然经常时顾惜着《食品语》,直到游戏晓谕停运。
面对停运激勉的公论危急,百奥曾找到米拉,但愿她能维护出出主意。她看到了玩家因有缱绻调遣而误解「公司坏心关游戏养新游」,也看到研发团队在数据和内容之间的两难。
那时的停运有多种原因,比如洽商到分红比例,代理刊行的居品营收无法隐敝持久运营资本,这是不少老居品王人会靠近的逆境。
和方法组的成员一样,米拉也认为这个 IP 至极遑急,用户很异常,应该给用户留住点什么。于是她提出推出「伴随版」。
「那时百奥知谈停运有缱绻和数据问题照旧无法救援,认为耗损玩家。我说,既然是给用户的念想和伴随,不如就取名叫伴随版。」
没猜度,其后伴随版变成了业内通用的见解。再其后,百奥找到米拉,但愿和她再续前缘,邀请她负责刊行业务。
02
低谷与真相
收到百奥邀请的时候,还有其他 Offer 的米拉夷犹了。
那时她有两个袭取:一个是新品行将上线的二次元大厂,非论是阅历如故收益王人可能更好;另一个即是高管去职、方法失利、公论缠身的百奥。
基于之前的人缘, 米拉和百奥的经管层、研发业务负责东谈主聊了屡次。深入了解后,她发现这家公司的情况没那么糟:现款流踏实,中枢团队依然有力头,公司严肃精采地谛视问题,并爽直再走时行。更遑急的是,他们有敷裕的耐性和求实,这跟几年前相助《食品语》时米拉的感受一致。
同期米拉个东谈主也可爱挑战新事物。比如她用「爬山时专门挑没东谈主走的小路」来描摹我方的事业袭取,「可能会迷途,但每往上一步,看到的景象王人不一样。我不想在既定的轨谈上,一眼看到尽头。」
对她而言,所谓的袭取,不是要赢过谁或者赢得某些外皮加持,而是想从我方内心最深档次的源能源动身,望望通过我方的发愤,究竟能作念出多大的事情。
这样的性格,加上与百奥的人缘,让她在这个公共王人不看好的时刻,袭取加入这家公司。
米拉入职后的第一件事,是跟方法组一谈措置《食品语》停运危急,并鼓励伴随版的落地。

她跟团队复盘后,认为那时需要松懈两件事:
一个是信息和疏浚缺失。在代理合约未到期的情况下,居品的运营权、用户数据、社媒账号王人在刊行方手里,研发方很难与玩家顺利疏浚和讲授,这是导致公论和误解的最大原因。
一个是「献祭论」。这是那时居品遭遇的最大公论。不少玩家认为百奥停掉《食品语》,是为了给其他居品输血。自然从贸易逻辑和行业学问来讲,百奥莫得意义停掉一个获利的方法,去养一个还在研发的新型样。但误解一朝传开,就很难完毕。
这两个问题背后,也有百奥决断力不够的问题。这让他们丢失掉了屡次与玩家疏浚和确立信任的契机,也让他们其后愈加懂得和松懈与用户的疏浚和结合。
米拉说:「自然那时的情况如实很倒霉,一切看起来王人是彻底的谷底和无限昏昧,身边包括公司里的许多东谈主王人认为好像没办法更正什么了。但我认为如果是歪曲,终究有一天会解开,真相也会缓慢高傲,更遑急的是咱们要有信念,小数点的通过行动去重建信任,咱们还或然刻,也还有行动的契机。」
厘清问题后,他们运行挨个措置,并缓缓重建和玩家的疏浚。比如那时为什么缱绻不下去、为什么拿不回数据、献祭论是坏话……期间百奥还专门在广州开了一个线下谈话会,跟玩家迎面交流。


线下谈话会内容,高下滑动检验
同期他们连接鼓励研发不带任何贸易收益的伴随版,并依期跟玩家同步研发认知。


这个伴随版不设任何充值进口,会给多数资源让玩家快速成长,但愿能保留玩家的厚谊阿谀。期间,他们也想过能不可在伴随版里收复老玩家的归档,让玩家心血有个行止。但由于数据合规的问题,这件事最终如故没能落地。
不外,公司方面很支撑团队推出伴随版的决议,承诺只须公司在,就一直会养着这款居品。
所有过程下来,米拉看成参与者,看到的不仅是《食品语》的缺憾,还有公司在其他方法上的经验——盲目跟风 3D 工业化作念大参预居品,但因为对用户的相识不够明晰、各异化不及,导致不少参预首要的居品测试数据很差,最终被砍。
相通的,百奥走出低谷的过程,也莫得公共想的那么凯旋。里面探索尝试了许多主见,包括代理定制、尝试小游戏……立项了十几款居品,却一款款在鼓励中被抵赖。
而在经过《食品语》停运这件过后,百奥将后续新品的计策,全部改为了自研自觉。因为他们发现,百奥的底色在于对审好意思与回味的追求,对创作的崇尚,对特定用户的直观与瞻念察,以及对「作念点不一样的游戏」的执着。
「内容型居品的命根子,必须攥在我方手里。」
03
两款居品,世界杯官方认证平台两个故事
《夜幕之下》是百奥找回我方的第一款居品。
它的开首相称朴素:女性向游戏,能不可长出不一样的东西?比如去创造一个不曲直黑即白的宇宙,试试女性视角下的职权游戏,以及率直地在二次元里创造许多帅哥。


制作组给玩家的信(部分)
这个想法很快得到了经管层的全力支撑,公共王人认为这是没见过的东西。公司作念出过《食品语》,对女性向群像养成居品的用户需求有过的确的积攒。「更遑急的是,她们作念这件事时,眼睛里王人是有光的。」
之是以袭取这个主见,主淌若想传达「女性要勇于直面我方的盼望」的内核,包括对职权的盼望逐个毕竟在现实中,游戏团队我方即是这句话的执行者。
现时,公司内不仅研发和刊行总负责东谈主是女性,《夜幕之下》这个团队从研发到刊行,案牍、好意思术、系统、运营、营销 ...... 在这些和内容强关连的中枢岗上作念有缱绻的,也王人是女性。
这样由女性创作家构成的团队,在游戏内容落地过程中也会带来一些显耀各异。
比如在剧情上,主角的干线持久不是爱情,而是复仇、是家眷回应、是成为阿谁无东谈主能撼动的「BOSS」。「厚谊,是这条路上自然滋长的景象——可能是战利品,可能是羁绊,可能是良晌的停留,但持久不会成为需要『为之清除什么』的袭取题。」

视觉上,游戏里的「你」持久是上位姿态,男脚色是被玩家赏玩的。「男脚色穿什么,展露什么姿态王人由女性创作家决定,男性脚色的好意思、性感、脆弱,王人是为了被女性所赏玩和享受」。


这种从女性创作家骨子里长出来的视角,成了游戏显耀的特色和各异。「女性玩家值得更好的内容。」
期间,百奥还出身了另一个小爆款:《乱涂!彩宇宙》。
这是百奥千里寂五年后自研自觉的第一个符号性居品,亦然公司刊行体系和才调重建后的一次考证。
AG中国手机官方网页版《乱涂》的出身布景,是公司异常补助「作念点不一样的」创意居品。
那时主创只须一个想法、几个关节词,连好意思满的框架王人莫得。米拉说,放在别的公司,这种只重心子,莫得对标和回收模子的方法,可能王人过不了审。其后他们作念联运路演,对方也说看不懂这款居品想干什么。
但百奥的经管层爱戴这种回味上的各异化——「它跟咱们见过的居品王人不一样,染色、画风独到、快节拍的多巴胺开释、以玩法看成内容……」——于是拉来东谈主手组建团队,快速作念出了 Demo。
关联词,这款居品的开采过程并不是至极凯旋。期间这支年青团队还产生过怀疑:这条路是否可行?可以说所有研发过程王人在胁制地摸索和试错,但在多轮测进修证、快速调优的模式下,最终公共如故把《乱涂》作念了出来,并走到了今天。

《乱涂》亦然百奥重建刊行团队后的初次实战。
他们莫得走旧例二游那种「高峻上」的大宣发模式,反而在四月的二游大战中,给游戏找到了气质独到的标签:「副副副游」,以颇具性价比的用钱方式精确完毕用户圈层触达。
在这个定位下,公司营销、买量、渠谈、社区等各个刊行模块在动作上造成协力:营销围绕「副副副游」去作念轻量、碎屑、解压化的内容,然后辐照到买量上,社区以「活东谈主感」形象与玩家高频互动玩梗,从而给玩家打造出举座斡旋的「轻便解压」居品印象。
比如他们会去其他游戏博主直播间刷礼物、喊标语,在社区跟玩家高强度互动。定档 4 月 28 日时他们还被玩家问:你打异铁潮(《异环》《崩坏:星穹铁谈》《鸣潮》)?他们当即玩梗《咒术回战》——「会活的」。


最终,这款研发时长约两年的游戏,用几十东谈主的团队、千万级的研发资本、百万级的营销资本,在 4 月大作扎堆的情况下,赢得苹果、B 站、TapTap 三榜第一,爬上了畅销榜第 19 名,各项数据远超预期——当今看来,这种「作念玩家的第 N 袭取」的自我定位,反而找到了缱绻用户的刚需,最终解围。
米拉补充说谈:「自然这款居品不是某种真义上的大爆款,但它对百奥的真义至极遑急,考证了公司的立项想路的独到和准确、研发体系的纯属,以及全新刊行想路和团队的价值。是以雇主说的『少年热血漫』的故事感,咱们深有体会。」
04
品牌、东谈主文和女性从业者
在曩昔半年里,百奥一直在复盘,并在计策层面上完成了一次松开。他们将曩昔「百田」「天梯互娱」这些孤立品牌斡旋成「百奥游戏」,结合公司缱绻和愿景,焕新了品牌标记和内核,并计策聚焦了几条居品线。

一是奥系 IP+ 生活模拟,这是公司的立足根底。「当今是存量竞争时期,行业王人在作念长青游戏,咱们也会胁制尝试 IP 的长线缱绻和焕新——既包括让老居品再行同意更生,也包括尝试新的 IP 生息居品。」
二是女性向。基因决定了这是公司的幽闲区。除了《夜幕之下》,公司改日也会尝试研发 3D 女性向居品。「咱们短少 3D 经验,但这不虞味着咱们就会勉强。比如脚色的建模很遑急,这决定了玩家能不可产生厚谊。」
三是《乱涂》这样的玩法翻新友融方法,它们资本小、有各异化、也合乎全球阛阓。
「如故要回到我方擅长的鸿沟干戈。从东谈主身上长出来创意、回味、叙事,和对特定用户的厚谊的深度相识,才是相沿百奥一步步走到今天的东西。」
是以,如今的百奥对东谈主和回味至极松懈。比如《夜幕之下》在招东谈主时,会明确条款必须是女性向或二次元资深玩家,得有我方的深爱和审好意思程序,且女性优先。「公共要信托女性值得更复杂、 不献媚的叙事。」
这听上去很自然,但推行操作起来却断绝易。
在游戏行业,女性游戏从业者依旧靠近结构性的瑕疵。这主淌若因为曩昔的游戏行业男性玩家占比更高,男性的直观和偏好自然在居品有缱绻中占上风。就像盘子最大的车枪球、早期的 MMO,往往王人默许以男性视角作念遐想。这种情况下的游戏行业,如实存在男性游戏东谈主更多的情况。
不外好音尘是,女性玩家的鸿沟、付费才调、谈话权王人在快速飞腾,服务于女性的居品也在爆发。「结构性问题可能不会短期内自动消失,但女性从业者可以袭取主动走到台前,袭取『我方坐上去』而不是『等别东谈主让座』。」
关于女性从业者来说,米拉认为百奥是一个相对愈加幽闲的地点。因为这家曾被称为广州的「反内卷矿藏公司」,女性职工占比 50% 以上,有长达一个月的产前假(处事法划定为 15 天),二楼大堂还有母婴室。

自然,这种幽闲不单面向女性。百奥的新大楼请了香港遐想师作念镂空遐想,保证了更好的采光。大楼里有文籍室、电竞房、猫房、健身房、好意思食区,顶楼还有很大的露天阳台,工位反而只占很少一部分。
用首创东谈主的话来说,公共的责任气象幽闲了,才能作念出更好的事情。

而在谈到对公司接下来最重磅的新品《夜幕之下》的预期时,米拉也提到了对赛谈和玩家的希冀。
在米拉看来,女性玩家的需求变得更顺利、更多元了。
五六年前,女性玩家可能还看重「女生不可太主动」「要含蓄」,但当今玩家更但愿的是坦率地抒发自我——想争取职权就去争,对谁有好感就大大方方地赏玩。不消围着「被爱」,也可以讲讲「被需要」和「主动袭取」的故事——这恰恰亦然《夜幕之下》想带给玩家的气质:不扭握、不遮盖,作念我方想成为的阿谁东谈主。
米拉还说,跟着女性力量的崛起,百行万企王人会出现更多以女本位视角呈现的东西。她也信托,改日会有越来越多女性,能够站在台前,成为阿谁作念决定的东谈主。
05
慢就慢吧
正如开头所说,这几年百奥的经历,并不仅仅一个逆袭的故事。
在游戏行业还在大喊大进的时期,不少公司王人像是「莫欺少年穷」式男频爽文的主角,靠死磕和豪赌赢得浩繁的凯旋。但百奥走出低谷的原因,可能是找到了一条跟我方体量和脾气匹配的谈路,然后静水深流。
米拉说,百奥首创东谈主有一段话让她一直印象长远:「别东谈主凯旋后共享给你的,王人是过后凯旋学,其实事先没东谈主能肯定我方一定会凯旋。但遑急的是要知谈路是什么,想作念出什么样的事,然后小数点作念出来就好了。」
自然,如今的百奥,还要靠近许多挑战。
看成上市公司,他们要不绝产出获利的居品,对股东负责;看成游戏公司,他们要补足跟头部公司的 3D 手艺代差,从长久来看,还要作念好《夜幕之下》以及《乱涂》的长线运营和更多新型样的自研自觉。
持久来看,百奥公司但愿作念出有宇宙级影响力的游戏的愿景,有不小的距离。
但米拉说,他们想显著了一件事:百奥一直是一家慢公司。他们的手游转型慢、3D 积攒慢,更是没能跟上小游戏等风口。但慢的平允,是他们能千里下心往复创作和打磨,作念出一些别东谈主想不到或者不想作念的东西。
在这个不是决骤即是躺平的时期,一家公司能找回我方底本的容貌,找到我方真确想要作念的事情,可能远比看上去更贵重。
(裁剪林致、修理、严锦彦对本文亦有孝顺)


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